농담이 아니에요. 저는 제 아이가 제가 직업 세계에서 몇 년 동안 익혀야 얻은 기본적인 마케팅 진실을 이해하는 것을 지켜봤을 뿐이에요. (제가 좀 어리석을 수도 있지만, 그건 또 다른 이야기입니다.)
결국 마케팅 전공으로 졸업하지는 못했지만, 쓸모없는 대학에서 몇 학기 동안 전공이었습니다. 그 수업에서 기억나는 건 실제 맥락이 없는 "타겟 마켓"이라는 단어뿐입니다.
그게 다야. 나는 살아 있는 맥락이 필요했어.
그래서 제 아들은 WiiU 게임인 마리오 메이커에서 이런 레벨을 만듭니다. 그는 자신이 좋아하는 것 중 일부를 네트워크에 게시해서 다른 사람들이 플레이하고, 마음에 들면 별을 줄 수 있게 했습니다. 그는 어느 날 밤에 체크인을 했는데, 주어진 시간 내에 별을 충분히 받지 못해 자신이 좋아하는 작품 중 두 개가 네트워크에서 제거된 것을 발견했습니다.
고통이 온다. 그리고 학습이 온다.
나는 그가 슬픔의 모든 단계를 거치는 것을 지켜보았습니다. "그럴 리가 없어?!"..."어떻게 감히!!"..."아마도 내가 그것을 조정하고 이름을 바꾸면 다시 업로드할 수 있을까?"..."희망이 없어. 레벨을 쌓는 의미가 뭐야"... 그리고 마침내, 거의 몇 분 동안 지속된 긴 슬픔의 과정 끝에, 수용했습니다.
나는 이 일이 전개되는 것을 지켜보는 데 얼마나 열중했는지 몰랐고(아직도 읽고 있다고 가장했기 때문에) 그는 자신이 얼마나 열심히 일했는지에 대한 좌절감을 표출하려고 하면서 그 상황을 전부 나에게 반복해서 말했다.
"가장 나쁜 점은, 제가 가장 오랫동안 작업한 레벨이고 제가 가장 좋아하는 레벨이라는 거예요! 다른 레벨 중 일부는 그저 어리석고 만들기 쉬웠고, 이 레벨보다 별이 더 많아요. 왜 그럴까요?"
중요한 마케팅 교훈 #1: 노동 이론은 헛소리다
Karl Marx와 많은 다른 혼란스러운 사회 과학자들은 수염이 나쁘다.아담 스미스는 패스를 받는다 이 문제에 대해... 수염은 없어요) 가치는 생산 비용에서 나온다고 주장하고 싶어요. 즉, 생산에 들어가는 노동의 양과 어려움에서 나온다고요. 이건 분명히 거짓이고, 제 아들은 이제 그걸 알고 있어요.
(드물게) 훌륭한 경제 교사에게서 이 내용을 들었더라도 아마도 당신은 모를 것입니다. 정말 직감적으로 알고 경험하기 전까지는 그것을 중심으로 계획하는 법을 알아야 합니다. 제가 가장 좋아하는, 가장 노동 집약적인 블로그 게시물 중 일부는 사랑을 받지 못하는 반면, 몇 초 만에 휴대전화로 두드리는 어리석은 하이쿠는... 글쎄요, 적어도 조금 더 많은 사랑을 받을 수도 있습니다(제 예는 그렇게 극적이지 않은 것 같습니다. 제 독자층이 그렇게 많지 않으니까요... 안녕하세요, 엄마!).
이것은 중요한 교훈입니다. 물론, 콘텐츠가 왕입니다. 네, 더 나은 쥐덫을 만드세요. 문제는 여러분이 생각하는 훌륭한 콘텐츠와 더 나은 쥐덫이 고객이 생각하는 것과 같지 않을 수 있다는 것입니다.
두 가지 잠재적인 해결책이 있습니다. 제품 솔루션과 마케팅 솔루션(함께 사용하는 것이 가장 좋습니다). 제품 솔루션은 사람들이 좋아하는 것을 배우고 그에 더 가까운 제품을 만드는 것입니다. 마케팅 솔루션은 사람들이 제품을 사용할 때 어떤 감정을 느끼고 싶어하는지 배우고 그 감정을 제품에 더 잘 첨부하고 "이해할" 사람들의 틈새 시장을 찾고 그들에게 알리는 것입니다.
제 아들은 매우 고집이 세고 독립적인 창의적인 성격으로, 디자인에 타협하는 걸 좋아하지 않는데, 그래서 바로 마케팅 솔루션을 선택했습니다.
중요한 마케팅 교훈 #2: 1,000명의 진정한 팬, 사회적 증명, 목록 구축…
이건 정말 많은 교훈이 하나로 쌓인 것이지만, 모든 일이 너무 빨리 일어나서 제 아들에게 단 한 번의 깨달음과도 같았습니다. 충성스러운 팬이나 고객으로 구성된 "부족"을 만드는 것의 가치를 이해하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다(안녕, 엄마!). 리드를 포착하고, 인플루언서와 얼리어답터에게 개인적으로 일대일로 다가가고, 행복한 고객의 진짜 이야기를 떠벌려 사회적 증거로 위험을 감수하기 꺼리는 사람들을 끌어들이는 것의 가치를 이해하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.
제 아들은 슬픔의 두 번째와 네 번째 단계에서 눈물을 터뜨린 지 10분도 채 안 되어 깨달음을 얻었습니다. 어떻게 진행되었는지 알려드리겠습니다.
그는 게임 내의 어떤 종류의 채팅방에 뛰어들어서 다른 사람이 별이 너무 적어서 레벨이 제거되는 것에 좌절했는지 묻는 질문을 올렸습니다. 몇 분 만에 그는 세 명이나 네 명과 대화를 나누었습니다. 그는 그들의 프로필과 레벨을 확인했습니다. 그는 그들을 따라갔습니다. 그들은 그를 따라갔습니다. 그런 다음 그들은 어떻게든 합의에 도달했습니다. 그들은 서로에게 가장 새로운 레벨의 이름을 알려주고 서로 플레이하며 별을 하나씩 주었고, 세 개의 별을 빠르게 확보하여 새로 추가된 레벨의 맨 위에 가깝게 밀어서 프로필을 올리고 제거되지 않도록 했습니다.
늦었고 나는 잠자리에 들 예정이었습니다. 그는 마지막으로 일어나는 것을 좋아하지 않아서, 그가 충실하게 플레이하고 그들의 레벨 중 일부를 별표로 표시하는 동안 몇 분만 기다려 달라고 간청했습니다. 그는 두 번 확인하고 그의 새로운 연합이 그에게도 똑같이 했는지 확인했습니다.
그는 나가서 사람들과 이야기를 나누고, 공유된 좌절을 중심으로 부족을 만들고, 해결책을 찾기 위해 협력하고, MBA가 "시너지적 전략적 파트너십"이라고 부를 수 있는 것에 참여했습니다(MBA가 실제로 그렇게 말할지 모르겠지만, 그럴 것이라고 생각하고, 이 글은 제 글입니다). 그는 책임감, 후속 조치, 미래 협력이 가능하도록 팔로워에 그들을 추가했습니다.
아빠로서 제 엄숙한 의무 중 하나는 항상 제 아이가 너무 빨리 피해자 행세를 하고 스스로의 손으로 일을 처리하지 않는다고 생각하는 것입니다. 부모가 당연히 해야 할 일이라고 생각하는 독선적인 걱정입니다. 다만 이번에는 제가 옛날에 스스로를 일으켜야 했고 콧수염이 있는 배관공이 누구에게서도 별을 받지 못했다는 이야기를 시작할 기회를 앗아갔습니다.
잠시 시스템의 희생자라는 느낌과 좋은 제품을 감사히 여기지 않는 바보 소비자들에게 화가 난 후, 그는 자신의 좌절을 기회로 보았습니다. 분명 다른 사람도 같은 생각을 했겠죠? 분명 해결책이 있었겠죠? 그리고 그는 그렇게 했습니다.
그는 의도는 중요하지 않고 가치 창출이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 하지만 가치 창출은 제품 자체에만 있는 것이 아니라 사람들이 제품에 대해 느끼는 감정, 그들이 관심을 가져야 하는 이유, 그들과 맺는 연결 고리에도 있습니다. 이제 레벨을 구축하기도 전에 그는 충성스러운 동료들을 준비시켜 네트워크에 공개될 때 위험을 줄이고 평점을 높입니다. 이것이 저자들이 이메일 목록에서 하는 일입니다(내 것에 가입하려면 여기를 클릭하세요, 제가 곧 출간할 책이 또 있는데, 당신도 초기 리뷰어 중 한 명이 될 수 있어요... 엄마도요!).
선생님들은 별로 좋은 선생님이 아니다
제 아이는 특별한 천재가 아닙니다. 우리가 사는 세상은 인류 역사상 가장 풍부한 자원, 정보, 기회입니다. 아이들이 세상에 자유롭게 참여하고 호기심과 본질적인 목표를 따른다면 우리가 상상할 수 있는 것보다 더 다양한 아이디어와 경험을 접하게 될 것입니다. 제가 아이들에게 이런 것들을 직접 가르치려고 하면 그들은 비웃거나 한숨을 쉬거나 눈을 굴리거나 죽은 척하면서 제가 도움을 요청해서 마침내 제 지혜의 말에서 벗어날 수 있기를 바랍니다.
사실, 우리가 적극적으로 억제하지 않는 한, 우리 아이들은 배우고, 실험하고, 혁신하고, 창조하고, 적응하려는 충동이 꽃피울 것입니다. 그 억제는 종종 마리오 메이커나 아이들이 실제로 관심을 두는 다른 맥락에 대해 거의 아무것도 모르는 성인 "전문가"의 직접적이고 의무적인 지시와 같은 선의의 형태를 띱니다. 그것은 교실과 교과서와 시험과 압력의 형태를 띱니다. 관심사를 직업으로 삼다. 이는 부모가 자식이 같은 나이에 암기하도록 강요받은 임의적이고 거의 쓸모없는 사실을 배우지 못하면 모든 것이 무너지고 사회가 무너질 것이라는 걱정의 형태를 띱니다.
긴장 풀세요. 아이는 괜찮을 거예요. 비디오 게임을 많이 하더라도요.


